‘Nipiu’ és un projecte d’aplicació mòbil interactiva i gamificada que té com a objectiu que els joves redueixin el temps d’ús general tant del mòbil com de les aplicacions que generen més addicció. Per a modificar els hàbits tecnològics de les persones (sobretot més joves), l’aplicació proposa una varietat de jocs senzills a través dels quals els usuaris, de manera individual o reptant els seus contactes, han de superar proves que, de forma inherent, disminueixen l’ús dels dispositius mòbils.
El prototip proposa concretament 5 jocs amb els quals es vol fomentar que els usuaris agafin el costum diari de practicar algun tipus d’abstinència del mòbil. Els noms dels jocs són: ‘3 hores boges’, ‘1 dia sense…’, ‘Duel’, ‘Rei de reis’ i ‘Sorpresa’. Els reptes que plantegen els jocs es poden assumir de manera individual, en parella o en grup. En superar-los, els jugadors obtenen monedes virtuals (nipius) que són bescanviables per productes o serveis “no digitals” i que fomenten l'abstinència del mòbil en el temps lliure dels joves: entrades pel cinema, descomptes a gimnasos, transport, viatges...
• 3 hores boges
És un joc individual que consisteix en un compte enrere on l’usuari podrà veure les notificacions de la pantalla principal quan el mòbil està bloquejat, però no el podrà desbloquejar si no vol perdre el repte.
• 1 dia sense…
En aquest repte, l’usuari ha d’escollir una xarxa social que decidirà posar en quarantena i, tot i que podrà veure les notificacions de la xarxa social vetada (si les té activades), no podrà obrir-la si no vol perdre el joc.
• Duel
A ‘Duel’, l’usuari convidarà a un dels seus contactes per afrontar aquest repte en parella, sumant-li la confrontació com un element motivador més. Així doncs, l’objectiu del joc és que els usuaris arribin als seus límits personals sense fer ús del mòbil, però sense tenir constància de si l’altre jugador ha fet servir el mòbil abans que ell.
• Rei de reis
Aquest joc és col·lectiu ja que l’usuari pot reptar a fins a 10 dels seus contactes perquè facin el mínim ús del mòbil possible. Després de 24 hores, l’usuari que hagi fet més ús del mòbil (i que, per tant, hagi quedat últim) perdrà una part important de les seves monedes virtuals, que quedaran repartides proporcionalment entre la resta de jugadors (en funció de les seves posicions). Igual que a ‘Rei de reis’, cap dels jugadors tindrà constància sobre l’evolució dels altres jugadors durant el repte.
• Sorpresa
En l’últim repte, ‘Sorpresa’, l’aplicació seleccionarà aleatòriament un dels quatre jocs descrits anteriorment i, si l’usuari no l’accepta, perdrà les monedes nipius associades a aquest.
El projecte, que ha estat desenvolupat per Carles Cabezón, director del Màster en Disseny UI/UX, i Marianna de Nadal, cap de l’Àrea de Comunicació Visual i Smart Design a l’Escola Superior de Disseny ESDi i EATM by ESDI, respon al repte social plantejat pel Citilab en la convocatòria de la Compra Pública Innovadora de l’any 2020, que era fomentar el bon ús de la tecnologia mòbil entre els joves.
Font. Smart Catalonia