'Nipiu' es un proyecto de aplicación móvil interactiva y gamificada que tiene como objetivo que los jóvenes reduzcan el tiempo de uso general tanto del móvil como de las aplicaciones que generan más adicción. Para modificar los hábitos tecnológicos de las personas (sobre todo más jóvenes), la aplicación propone una variedad de juegos sencillos a través de los cuales los usuarios, de manera individual o reptando sus contactos, deben superar pruebas que, de forma inherente, disminuyen el uso de los dispositivos móviles.
El prototipo propone concretamente 5 juegos con los que se quiere fomentar que los usuarios cojan la costumbre diaria de practicar algún tipo de abstinencia del móvil. Los nombres de los juegos son: '3 horas locas', '1 día sin ...', 'Duel', 'Rey de reyes' y 'Sorpresa'. Los retos que plantean los juegos se pueden asumir de manera individual, en pareja o en grupo. En superarlos, los jugadores obtienen monedas virtuales (nipius) que son canjeables por productos o servicios "no digitales" y que fomentan la abstinencia del móvil en el tiempo libre de los jóvenes: entradas para el cine, descuentos en gimnasios, transporte, viajes ...
• 3 horas locas
Es un juego individual que consiste en una cuenta atrás donde el usuario podrá ver las notificaciones de la pantalla principal cuando el móvil está bloqueado, pero no lo podrá desbloquear si no quiere perder el reto.
• 1 día sin ...
En este reto, el usuario debe elegir una red social que decidirá poner en cuarentena y, aunque podrá ver las notificaciones de la red social vetada (si las tiene activadas), no podrá abrirla si no quiere perder el juego.
• Duelo
En 'Duelo', el usuario invitará a uno de sus contactos para afrontar este reto en pareja, sumándole la confrontación como un elemento motivador más. Así pues, el objetivo del juego es que los usuarios lleguen a sus límites personales sin hacer uso del móvil, pero sin tener constancia de si el otro jugador ha usado el móvil antes que él.
• Rey de reyes
Este juego es colectivo ya que el usuario puede retar a hasta 10 de sus contactos para que hagan el mínimo uso del móvil posible. Después de 24 horas, el usuario que haya hecho más uso del móvil (y que, por tanto, haya quedado último) perderá una parte importante de sus monedas virtuales, que quedarán repartidas proporcionalmente entre el resto de jugadores (en función de las sus posiciones). Al igual que en 'Rey de reyes', ninguno de los jugadores tendrá constancia sobre la evolución de los otros jugadores durante el reto.
• Sorpresa
En el último reto, 'Sorpresa', la aplicación seleccionará aleatoriamente uno de los cuatro juegos descritos anteriormente y, si el usuario no la acepta, perderá las monedas nipius asociadas al mismo.
El proyecto, que ha sido desarrollado por Carlos Cabezón, director del Master en Diseño UI / UX, y Marianna de Navidad, jefe del Área de Comunicación Visual y Smart Design en la Escuela Superior de Diseño ESDi y EATM by ESDI, responde al reto social planteado por el Citilab en la convocatoria de la Compra Pública Innovadora del año 2020, que era fomentar el buen uso de la tecnología móvil entre los jóvenes.
Fuente. Smart Catalonia